哲学与思想的其他方式:电子游戏作为思想媒介

2023-3-6 12:26| 发布者: 夏梦飞雨| 查看: 460| 评论: 0

摘要: 游戏作为思想媒介奇特的哲学文体文字似乎是哲学专属的表白方式,但目前在学术和思想界所盛行的论文期刊的方式也并非是哲思的独一方式。就像在康德之前,只需存在“民间哲学家”,而哲学史的书写也不时充溢着非正统/ ...

游戏作为思想媒介


奇特的哲学文体


文字似乎是哲学专属的表白方式,但目前在学术和思想界所盛行的论文期刊的方式也并非是哲思的独一方式。就像在康德之前,只需存在“民间哲学家”,而哲学史的书写也不时充溢着非正统/规范化的表白方式,诸如德勒兹与瓜塔利以合著方式写就的《资本主义与肉体团结 II:千高原》内容交错好像其哲学理念普通根茎蔓延;尼采最著名的哲学著作《查拉斯图拉如是说》则用散文诗的方式写成;斯宾诺莎以某种几何学式数学推论措施写就的《伦理学》;“业余哲学家”弗卢塞尔在他的名作《摄影哲学的思索》的开篇声明:根绝之前任何关于同一主题的援用,而人类智力的最高代表之一《GEB:哥德尔,巴赫,埃舍尔》的作者侯世达则热衷于“小马小狗”的类比式表白作风……


那么,思想和哲学能否还可能有其他的方式?


游戏研讨著名刊物《Game Studies》的开创人挪威学者 Espen Aarseth 1997年发布的研讨著作《制动文本:遍历文学观》(Cybertext: Perspective on Ergodic Literature) ,提出了一个特别的文学概念“遍历文学”(Ergodic Literature)。“遍历文学”指一种特别的文本,读者需求依据某种操作方式从中提取阅读的信息,就像是在运用某种信息系统。


Aarseth 将这一概念追溯回了埃及的壁画、中国苏蕙的《璇玑图》,以及古老的哲学作品《易经》(Book of Change)。若将《易经》看作一部谈论“变更之道”的哲学著作,那么我们会发现,此书的阅读和提取方式也是“变更的”。要真正地“阅读”或“运用”《易经》,人们需求经过占卜等随机过程产生本卦和变更,再以某种方式组合诠释,分离书中六十四卦的条目产生结果。假如我们将书中的文本内容与操作方式看作紧密相关的“质料”与“方式”,那么《易经》思想与它作为文本的运作机制之间构成了有趣的互文关系,或许我们能够思索此机制如何改动了哲学和思想的发作方式。


《制动文本》的精彩之处恰恰在于,它不只关注传统文学的剖析,更是聚焦于作为遍历文学的电子游戏,而这个概念就成为了一座沟通文学和电子游戏的桥梁。倘若我们顺着这一概念,将这种思索“哲学思想与方式/媒介”的眼光延伸到电子游戏中,就能够发现更多此类互文关系。


思想与游戏


艺术家David O’Reilly的著名获奖独立游戏《万物(Everything)》十分“怪异”。在这个游戏中,玩家不再是一个固定的角色或人物,而是一个笼统的视点。这种主体性的视角能够在宇宙万物中穿越移动,从宇宙超新星到微生物的群落,在无量的物的世界中演出一场“猖獗的爵士舞”。


《万物》的玩法预告片(Gameplay Trailer)长达十分钟,一个充溢磁性的男声似乎配合着游戏画面,叙说某些关于宇宙中不同事物、不同层级的哲学观念。实践上,这声音并不是配合游戏的宣发录制的,而是来自于著名的美国禅学家阿兰·瓦茨(Alan Watts)1973讲演录音的剪辑。开发者在一次采访中叙说了这个游戏创作来源的想法:“阿兰·瓦茨是我所遭遇的第一个完整赞同他的思索者。他用言语所表述的与这个游戏所表述的有着相同的基本观念(idea)。我想说,这完整是一个难以描画的观念,但我置信游戏比起其他任何媒介更有潜力去描画它”。(Interview: David O'Reilly, Creator of Everything)


媒介哲学家 Alexander R. Galloway 在他最新的著作《无法计算》(Uncomputable)中谈论到他的有趣的研讨理论:他发挥了自己的程序员身份,将游戏设计师、游戏公司开创人、法国哲学家居伊·德波设计的桌面游戏作品《战争游戏》在Mac OSX 系统上中止了数字化重置,并以《Kriegspiel》的名字上线了苹果商店。


在最近发布的一篇论文中,Galloway饶有兴致地回想了自己为德波的游戏制造游戏内人工智能(AI)的过程,并将开发和游玩的过程作为一种研讨,试图以此讨论德波游戏的规则和作风与德波哲学思想之间的关联异同。很有趣的是,他以为这个游戏实践上并不“契合”德波所鼓吹充溢着日常生活反动、灵活的“异轨”和“漂移”给人留下的左翼先锋派的印象,而是充溢了却构化的计算、限制与最优解。或许,德波言不由衷?那么,德波极度注重且倾注心血发明的游戏,与他前期的写作和电影理论,到底哪个更接近他的哲学?


人们可能会自但是然地以为,德波的《战争游戏》会显现出一系列相似的美学价值,游玩作风会是归结的、联想的、根茎状的和灵活的。人们可能会以为这个游戏会是关于心理天文学(psychogeography)、漂移(dérive)或劫持的。令人诧异的是,《战争游戏》与这些技巧中的大多数都不兼容。德波的游戏中没有心理天文学,只需高度理性化和肯定性的天文学。而我们能够从德波与贝克尔·霍(Becker-Ho)的 竞赛记载中了解到他的游玩作风,那实践上是严厉结构化的规则性图形,并且已被优化成最佳打法。


或许有趣的是,当Galloway判别德波的哲学与其游戏之间的肉体理念能否契合时,当David 以为游戏比其他任何媒介都更能展示瓦兹的思想时,这能否意味着这些思想和哲学能够以一种游戏的形态或作风存在?


其实不只仅是《万物》与《战争游戏》这两个细致的例子,从某些角度上看来,任何游戏都不是某种中立的文娱产品,而触及到关于理想的某种笼统以及结构,其自身带有着某种认识形态的思想立场和“哲学”位置。


美国媒体学者William Uricchio 早在2005年的一篇 对历史游戏和后现代史学的文章中也已明白地指出的《文化》游戏中的历史认识形态预设:“《文化》归根结底是几个认识形态立场的准绳(ideologically positioned maxims),如消费效率越高,文化就越先进;民主越多越好……美国被称为一切人类进步的继承者,并被提升到一切国度中最圆满和最‘文化’的‘位置’。”


齐泽克(Slavoj iek)在 批判《精灵宝可梦GO》(Pokémon GO)这类“增强理想(Augmented Reality)”游戏时这样指出,“认识形态就是‘增强理想’的原始形态,并且反过来成为我们对真实的体验:我们对‘真实’理想的‘直接’(direct)体验曾经被结构化得好像RR(Real Reality)、AR(增强理想)和 MR(Mixed Reality)的混合。


游戏开发者 Pippin Barr 痛快做了一个游戏,以一种戏谑和调侃的姿势展示和面对这种游戏中认识形态的批判和深思:他的作品《SNAKISMS》尝试以不同的哲学立场(philosophical positions)对经典的手机游戏《贪吃蛇》中止不同改编,从观念论到笛卡尔二元论,从决谈论到存在主义。当玩家选择观念论(Idealism)的关卡时,屏幕上就只会呈现这样的一句话“想象你正在玩一个贪吃蛇游戏!”;而在资本主义的关卡中,玩家操控蛇吃到水果时不再取得分数,而是被视作中止了一次消费反倒减少了分数,而当分数(金钱)降到0时,玩家将无法再拾取目的了, 屏幕上显现“你付不起这个苹果!(You can't afford the apple)”。


既然在思想和游戏的共鸣中存在如此多的例子,并且现有的游戏中似乎也蕴藏着思想的某种呈现,那我们能否具有更多的可能?我们能不能建模更多的哲学家的战术和战略?能否建模德勒兹/瓜塔利的游戏?如何建模弗洛伊德的战术打法?假如依照 Galloway 所说,结构主义者是相似德波这样“结晶状”打法作风的玩家,那后结构主义者则需求愈加游牧和随机性掺杂的算法?一种哲学或许对应着一种算法:无论是机器学习或聚类;那么,我们能不能反过来用算法或规则、游戏的方式去追溯和展示这种哲学和理念?德勒兹会做出一个怎样的游戏?哲学家斯蒂格勒和齐泽克又会制造出怎样的游戏呢?


哲学-游戏


吉尔·德勒兹说过:“由于哲学经过画家、音乐家和作家从外部降生或被产生,每次旋律线产生声音,或者被绘出的、地道的线产生颜色,或者写作的线产生明晰的声音。艺术对哲学没有任何需求:哲学一定产生在每种活动使解域化的线行进的中央。逃离哲学,做任何事情,以便能够从外部产生哲学。哲学家不时是别的东西,他们降生于其他东西。”


我在腾讯 NExT Studios 所中止的Gameplus游戏+研讨创作计划的第二期的游戏《时之形 The Shape of Time》就是一次制造实验性哲学-游戏的尝试(你能够在电脑网页端直接翻开 体验游戏)。这个游戏的原型降生于一次游戏制造应战(机核网举行的GameJam活动),可能因其显得“不太寻常”,收到了不少玩家和开发者的讨论与好评,也取得了2022年的 IGF Nuovo Award 的荣誉提名,以及 2022年 Indiecade 的叙事类提名,并在游戏开发者大会(GDC)的实验游戏工作坊上中止了分享,也算得到了一些实验性和独立游戏传统的认可,很不成熟,但或许有些许实验意义可供分享。


《时之形》由15个场景联合而成,每个场景都大致对应于一种对时间的哲学视角或知觉方式。游戏所的脉络参考了哲学家韩炳哲随笔式的作品《时间的滋味》(The Scent of Time: A Philosophical Essay on the Art of Lingering)等作品。前五个场景展示了对现代时间危机的深思,呈现出时间感的机械化,日常新闻的沉沦,紧缩,加速和脱轨的过程。后面的十个场景展示出不同于此的当代时间的知觉方式,包含但不限于空间化、瞬间、死亡与绵亘,希望借此让玩家感受和触摸到时间感的不同可能性。


在制造过程中,我发现似乎游戏引擎中离散却可操控的时间方式,即每帧可修正编写的运作(update) ,交互(input) ,与渲染(render),使得我能有才干尝试再造出不同的时间感知,就正如电影能够以其24帧重建不同的连续运动一样。


例如,我经过动画的断落式变换,强迫的交互距离,让玩家感受工业反动中劳作的规范化时间,这种机械钟表的感知,也同样出往常一些其他的独立游戏设计中,例如著名《艾迪芬奇的回想(What Reminds of Edith Finch)》中的切鱼关,以及独立游戏《 Wake Up》,都用了相似的手法发明一种机械重复的劳作感;而另一个场景中,我则经过渐隐渐显的平滑带有惯性的交互体验,带来一种登上历史舞台的电子钟的感受,“秒针的平稳活动”取代了咯噔咯噔,带来了一种更活动的,平滑的时间感。


我觉得自己尝试在做的,是发明一种身体(body),或者更确切地,创建一种特别的器官(organ),使得游戏以视听的交互,与玩家的手,眼睛,耳朵,构成一种新的知觉回路,以此引导玩家取得一种感知,并指向某种时间感的哲学概念。这种操控的回路过程在开发者 Steve Swink 的著作《游戏感》(Game Feel, 2009)中有简约的论述,而游戏研讨者Breden Keogh表示,这个模型深受梅洛庞蒂(Merleau-Ponty, 1945)在《知觉现象学》(Phenomenology of Perception,p. 266)中关于运动觉得研讨的影响。玩家的身体图式被有机的、技术性的、再现的行动者和物质组成的回路捕获住,玩家感知游戏游玩的身体则被重新散布在回路中。游玩电子游戏的某个单一时辰的“觉得”,就像是身体密切分离中所捕获到的具身的乐趣。


实践上,这种回路所带来的身体感的重新散布并不只限于某类游戏的“乐趣”,由于实践上艺术创作的工作循环也与此相似,就像梅洛庞蒂将塞尚的《圣维克托山》也看作一种哲学方式,其改动了观者日常对世界的知觉,在这个意义上或许绘画与现象学并没有太大区别。法国哲学家斯蒂格勒也以为,画家所做的,就是在消费一种眼睛,就像作家消费舌头,由此与观者的手眼组成一个系统,将不可见之物带出,带来美学阅历和转变( The Tongue of the Eye: What "Art History" Means)。在这个意义上,电子游戏或答应以成为数字化的外器官和感知的实验场,这种新的器官不只能带来新的控制乐趣,也能带来一种新的感知。


而在有些另外场景中,我的动身点,是尝试用交互和规则去“解释”某些时间概念。


有些场景(诸如“向死而生”)算是胜利的应用了某种哲学家 Ian Bogost 所说的“过程式修辞(Procedural Rhetoric)”,用无法阻挠向内部坍塌的黑点,与玩家部分移动的自由去呈现出死亡的时间作为此在的基本维度。


而在诸如“滞留(retention)”的场景中,我用屏幕上与声音与图像的呈现与消逝对应的现象学描画,作为当下时间体会的原初印象(primal impression)的呈现,随后用图像的残留和渐隐,来试图呈现出时间滞留的感受和胡塞尔著名的时间结构。


在一个更早的尝试中,我照着德勒兹著名的《运动哲学研讨班》制造了部分 游戏原型,我试图用互动的方式呈现德勒兹所说的“运动”与“经过的空间”的分辨。


我逐步发现自己运用的“解释”方式有点特殊,我经过直接发明出这种“运动”与“经过的空间”并且指向它,即当黑色圆球在运动时,文字表示它“正在运动”;而当它中止时,“只剩下经过的空间”。这听起来似乎有点奇妙,而在《时之形》的另一个更好了解的例子中,我经过让玩家“真正地”等候了30秒来让其体会何为“等候”,而不去解释它。


这些实验让我认识到,游戏与哲学或思想的碰撞带来了某种直观性,或某种在此时此刻被发明出来的当下性。我不只在尝试“解释”某个概念,也在尝试与之产生某种共鸣/共振,扩展出一种思想的器官和规则,以至发明出某种能使概念被产出与发作的场景,越过言语或“黑话”不明晰的障碍。


艺术与哲学的关系总是牵扯不清。海德格尔常常提及荷尔德林的诗歌和言语;巴塔耶热衷于拉斯科壁画,并且醉心于文学的写作。当热衷于电影,巴洛克艺术,培根画作的德勒兹对着电影学院谈起哲学时,他将电影与哲学作为某种并列的行为:哲学并不是用来深思其他学科的,哲学和电影都是在发明,哲学试图发明概念(concept),而电影则发明运动-绵亘的聚块,而它们都是在表白某些观念/想法(idea)。


在我这样的游戏制造的理论中,这种“游戏”和“哲学”的混杂物到底是什么?在游戏和其所试图呈现的哲学概念之间到底存在怎样的关系?


关于哲学与电子游戏关系的大哉问,我可能无法提供精确且完好的回答,但就目前的创作实验,以及提及的这些例子,大约也足以突破人们对哲学和电子游戏的某些惯常印象。哲学并不只仅是深思其他事物,在其他事物之上的学科,或许它是以某种复杂纠缠的方式与其他事物一同运作的,并且存在着丰厚的不同面向。就如德勒兹所以为的,哲学的文体应该向三个方向延展:概念(新的思索方式),感知(新的观看和了解方式),情感(新的体验方式)。而电子游戏,也不只仅只能是作为被哲学高高在上中止批判剖析的对象,而或许能反过来将哲学媒介化,与其发作多种多样的关系。


无妨就将这种哲学和游戏的混合体,看作一种“哲学-游戏”或“游戏-哲学”:它的确是一种共同的电子游戏,但也同时是一种哲学书写的新尝试,一种互动的哲学教科书/教具,以及一种哲学呈现的新媒介形态,这是电子游戏与哲学之间的共通地带,与两者相互交错的暗昧界面(interface)。


这能给我们什么样的思索呢?假如我们将这类哲学-游戏仅看作一个惯例,那么从更普遍的视角来看,电子游戏能否能作为一种更大范围的人文学术研讨的方式?


游戏作为研讨措施与形态


著名的游戏研讨者,《半真实》(Half-Real)与《失败的艺术》(The Art of Failure)的作者 Jesper Juul 发布过一篇关于电子游戏物的论文 《电子游戏物的游戏:关于我们何时将像素视为物体而非图片的极简理论 (2021)》。文章投递在了在纽约举行的游玩人机互动年会上,普通来说,作为一个非学术行业内的业余研讨者,我并不会去追踪阅读学术圈内的长篇论文,但这篇文章有一个让我关注的理由:Juul 这篇论文的研讨工作的成果实践上由两部分组成,一篇传统的论文叙说,以及一个能游玩的电子游戏。


Juul 用Unity引擎制造了一个低多边形作风的3D游戏场景,并且尝试用细致的游戏来“展示”论文中所提及的中心问题:我们是如何将一团屏幕上的像素视作物体而非图片的。在游戏中,你能够操控小人穿越失去碰撞盒(collider)的模型,腾跃到不契合理想行为逻辑的漂浮物之上等等。这些可交互的小关卡配合着好像演示文稿的木板,推进配合着其论证。在这种过程中,作为哲学论文的读者也是玩家,不只是在听其如何中止论证,而同时也调动着自己的手眼,在游戏中中止直接的体验和印证、再直观不外地感受此种哲学思索的所指过程。


这使得此文并不只是有关电子游戏的论文,而更是以电子游戏 作为方式,作为研讨措施的论文,是可玩的论文(playable essay),以及作为研讨的游戏(game-as-reaserch)。


这并不是孤例,这种论文-游戏:将游戏当作一种研讨措施与论文的方式,并将游戏的创作视作为一种研讨的系列理论其实早就曾经在游戏研讨的范畴内中止了。


早在2013年,马耳他大学的哲学与游戏研讨者Stefano Gualeni在 DiGRA(Digital Games Research Association数字游戏研讨协会)会议上投递了游戏《 Necessary Evil》,这是一个关于经过游戏玩法来展示对现有游戏的思索:一切的电子游戏都内在地以一种玩家中心的认识形态(player-centric ideology)中止开发的。在游戏中,玩家不是表演进入地牢打怪的英雄,而是表演一只关底喽罗,在自己的房间中无所事事地等候“玩家”,无法与周围的事物互动,重复地由于“玩家”操作而被重置……


游戏设计师Pippin Barr 与 Jonathan Lessard 制造的《 》则以至以一种略带讽刺感的姿势为诸如来自约翰·赫伊津哈的魔圈(magic circle),米哈里的心流(flow),游戏研讨中的“游戏学与叙事学之(Ludology vs. Narratology debate)”, Espen Aaserth 的遍历文学(Ergodic Literature), 和学者 Janet Murray的沉浸(Immersion)的著名概念制造了对应的游戏场景,在 页面中,他们精彩地写道:


当学者坐在象牙塔中思索着后现代主义,《游戏研讨》则冲锋在前……作为一种教育工具,将艰难笼统的观念变成互动的,美学上吸收人的展示,并且玩起来很有趣。关于用电子游戏来解释笼统的范畴来说,没有什么比电子游戏的学术研讨自身更好的了。


此外如游戏设计师Steve Swink《 Game Feel: A Game Designer's Guide to Virtual Sensation》为了配合其书中的写作而制造的一系列Demo也能够算作一种可玩的论文。Patrick LeMieux 与 Stephanie Boluk 随他们的著作《Metagaming》一同创作的一系列游戏,例如对《超级马里奥兄弟》中止了乌力波(Oulipo)式的作风练习的《99 Exercises in Style》,以及用其书中一切的脚注所制造的游戏《Footnotes》均属于可玩的论文。


无论是《Game Studies》描画中对象牙塔式的学术的嘲讽,还是Patrick LeMieux等人以一种开放式的方式发布他们的著作以及游戏。这种电子游戏研讨中所呈现的电子游戏-论文,其背地有一种大胆逾越学术界线的交流的召唤,关于研讨和理论创作边疆的突破,以及某种对研讨之物的本真性和明晰性的追求。


就像是委拉士开兹用《宫娥》的大幅油画讨论绘画的问题,让·吕克·戈达尔著名的以影像为方式的《电影史》(Histoires du cinéma),这个问题同样应该给到今天对游戏和媒介深化研讨的研讨者,今天的思索者和研讨者能否不只关注当下的主题,并且也让当今的学术和思索的自身方式充沛应用他们思索的对象?当理论家大肆鼓吹和批判着数字和媒介,自身却仅仅停留在最最传统的论文和纸面时,这般情形着实颇有些吊诡。


而电子游戏作为一种研讨方式并不只仅触及到对电子游戏自身的研讨,我们应该将其放在一个后印刷时期的数字人文新媒介的意义上,思索其对人文学科整体的意义。


在数字人文的经典文本,由一群学者匿名写作的《 数字人文宣言 2.0 The Digital Humanities Manifesto (2008)》中,今天的研讨者开端探求一种能超越古登堡之后的印刷媒体的统治的新形态人文学科。其中重要的一点便是强调共创与设计,研讨的多媒体性与体验性,并且置信今天的学问应该以多种方式中止呈现,强调制造(poiesis),做理论,做理论,含糊批判家与制造者、编码者与思索者、学者与文娱者之间的界线。


而经过制造中止研讨,这也与名为“艺术式研讨”(Artistic Research)的另一思潮有所共鸣,该思潮所提出的艺术式研讨指的是“艺术家经过采用艺术伎俩和措施来寻求一个细致问题或一系列尚未明白定义问题的活动”,并为这种非科学定量化的研讨成果作为一种共同审美学问而辩护。同样的,电子游戏的制造既能够是一种艺术创作活动,也能够成为一种学术研讨的措施,并带来共同的学问。


实践上视频论文(video essay)近年来的展开可作为参照。视频论文创作者李起万(Kevin B.Lee)在其《视频论文十周年》讲座中提到,随着视频的兴起,电影研讨的学术界逐步地接受视频论文方式,并逐步构成如 《“in” Transition 》这样遭到学者认可的视频论文期刊。这自身也是一种有益且有趣的尝试,电影学院的研讨者开端“真正”制造起影像。


而就像视频论文逐步成为一种通用的措施,在国内外的视频网站中开端盛行,并且以其生动性和多媒体性吸收众多关注,我也等候电子游戏的“可玩的论文”也能够展开,发挥其调动更多媒介资料,交互的输入,计算机模仿等丰厚特性。这种方式或许能成为未来“下一代的论文写作形态(Next Generation Dissertation)”,推进人文学科在新时期的演进。


游戏作为思想媒介


若我们试图超出人文学科研讨的范畴继续追问其意义,电子游戏/或其底层驱动的计算机互动程序或许还能成为某种愈加普遍的思想媒介。


就像数学符号的发明带给人们思索笼统数学关系的可能,地图的发明带给我们对事物空间化的认知,很多看似不起眼且往常我们视而不见的技术中实践上躲藏着惊人的意义。


法国思想家布鲁诺·拉图尔(Bruno Latour)在其 一篇经典论文中舍弃了庞大约念的解释,而是聚焦于谈论了视觉化的技术是如何使得“不可变的可移动物(immutable mobile)”得以可能,并使得过去的科学家和探求者得以将不同时空的事物以某种统一的逻辑保存,并调动中止操作和思索。正是这种可视化的技术联同其他,共同推进了科学的展开,对人类带来庞大的且不可估量的影响。


在今天,也有这么一群计算机科学家和先锋的思索者在探寻计算机作为一种新媒介带给我们的新的可能性,其中尝试用交互式的计算机程序探求对事物愈加深化了解的传统被称之为“可探求的解释(Explorable Explanations)”,而这些理论完整能够被看作一种共同的,以解释和了解为目的的电子游戏。


“可探求的解释”这一概念的提出者,计算机科学家和交互设计师 Bret Victor 在MIT Media Lab 分享了他所说的“思不可思的媒介( Media for Thinking the Unthinkable)”,他展示了很多原型应用程序,例如用交互和可视化的方式呈现极度复杂的论文,制造让人能以直觉掌握差分方程的互动程序,用网页端和互动的方式展示复杂的笼统过程和混沌现象。而往常在互联网上最受欢送的数学科普博主 3Blue1Brown 的视频来自其发明的开源项目 Manim,他运用计算机的模仿和交互的方式将如“四元数”这样高度笼统化的概念中止了互动可视化,带来了更直觉的了解。


作为这一传统的著名树立者与布道师,游戏设计师 Nicky Case 自己也制造了一系列以解释为目的的游戏:诸如《信任的进化》以十分有趣的方式呈现了罗伯特·阿克塞尔罗德的著作《协作的进化》和博弈论,《多边形的故事》则用心爱的小人和模仿展示了诺奖得主托马斯·谢林 (Thomas Schelling)的隔离动态模型,《NEUROTIC NEURONS》解释赫布理论,以及其在认知行为疗法(CBT)中的应用等等。


这实践上是最早的计算机先驱,如Alan Kay,Ted Nelson 等人所探寻的幻想,希望计算机能够成为辅佐和推进人们思索的新的媒介。而我们的确能够从这些理论中发现这些互动的计算机媒介(游戏)展示的一系列言语难以描画的“模仿过程”,控制论装置,复杂系统的种种逻辑。而这正是电子游戏中的奇妙所在。耐久以来,大部分的电子游戏以文娱和重复作为其设计的目的,这也招致了人们疏忽了游戏的潜能。


就如哲学家贝尔纳·斯蒂格勒所指出的,能否我们能够有一种药理学的勇气和聪慧,将技术的激烈的“毒药”转变为“解药”?他呼吁中止数字化研讨(Digital Studies),并尝试探求一种将技术作为解药的可能,发明出一种面向一切学问的新范式和新学问型(episteme),他的创新研讨所(IRI)研发的工具“时间线”(Ligne de temps)软件也好像一种可操作的电影-游戏,斯蒂格勒将其描画为一种新的探求电影的方式“将电影离散化,从而让人剖析性地触及那构成电影的诸多离散单元,让人批注、排布它们,并在此基础上消费出我们在创新研讨所所说的‘做标记的观看’”(《人类纪里的艺术》p100)。


假如不只仅将电子游戏看作是一种文娱,或“地道共同”的媒介,而是将其看作一种有待展开和发明开辟的新的学术,思想和媒介的形态,或许我们能够看到更多有趣的可能,就像是量子力学科学家与计算机科学研讨者 Michael Nielsen 所讯问的:


假如我们把大型电脑游戏或电影工作室的资源和人才用于发明优秀的解释(great explanations),而不是纯文娱产品,那会怎样?假如 Rockstar游戏公司将那25亿美圆中的哪怕一小部分用于发明,好比说,对物理学家理查德·费曼(Richard Feynman)著名的费曼物理学讲座中止数字化重新想象(reimagining),他们会取得怎样的成就?或者,假如像《阿凡达》和《泰坦尼克号》等电影的创作者,詹姆斯·卡梅隆这样的电影导演,把他的资源转向重塑《细胞分子生物学》(Molecular Biology of the Cell)这样的经典作品,那会发作什么?


思想的行动与风险


在《电影作为哲学实验》中,哲学家阿兰·巴迪欧(Alain Badiou)以沟口健二的《近松物语》作举例,来描画一种哲学的情境,当电影着力呈现出恋情与社会规则的矛盾断裂时,它同样呈现出了一种新的综合的可能性,而这构成了一种思想和哲学的情境:


这就是一种哲学情境。这个情境展示出我们必须做出选择,在两种思想中做出选择。对我们来说只存在一个决议,哲学在这里就是作为选择的思想,作为决议的思想。哲学在于让这个选择变得明白,明晰。从某种角度来看,我们说:一种哲学情境就是这种照亮选择的时辰,选择存在或选择思想。


严厉意义上来说,电影并没有让我们“必须做出选择”,而恰恰是游戏带有这种选择和承担义务的“风险”。


游戏开发者 Pippin Barr 有一个小游戏 《电车难题》(Trolley Problem)便是其中一例,游戏中你需求为那个著名的思想实验做出你的选择:是看着列车开向并杀死三人,亦或是选择拉下轨道开关,让列车撞向另一条轨道的一人?最有趣的部分出往常游戏结尾,你需求再次地重新面临这一情形,但独一的不同在于你需求先为那在铁道上的单独那一人指定一个身份,你的女儿、儿子、或其他的家人,然后再做出决议。而游戏不会对你的选择有任何的评论,而仅仅只会好像一面镜子将其呈现,并把思索留给你。


埃克塞特大学(University of Exeter)的人工智能伦理的研讨者 Edmond Awad 则与MIT等机构配合,以此为主题制造了游戏《 Moral Machine》,在其中,玩家会面对相似电车难题的选择,这些选择都会被记载下来,并与其他人的选择汇总和呈现。该游戏是关于人类对未来机器智能(如自动驾驶汽车)可能会遇见的各种道德难题的想法的采集,并呈现出在AI与理想伦理的复杂情形,以及不同人的不同观念。


马耳他大学的游戏研讨者 Stefano Gualeni 也做过类 SOMETHING SOMETHING SOUP SOMETHING》中游戏会生成不同的“汤”的组合,而玩家需求做出决议,判别其能否“是”汤,旨在经过其这一过程提示,即便是像“汤”这样一个日常的、普通的概念也是含糊变更,不可能详尽定义,并完整取得共识的。Gualeni 将这种具有多义性与探求,将游戏内的决策意义的义务推给玩家的哲学游戏称作“辩证类”(dialectical)游戏,并以此激起玩家的 。


的确如Gualeni 所指出的,游戏的可重玩性(Replayability)使得游戏得以恢复到先前保存的状态,亦或重新开端,使玩家能“以一种易变的(fluid)且无需担责的(non-committal)方式处置游戏中的场景与应战,而这是在理想世界采取这些行动和决议时通常不会有的选择”。


但也正是这种“无关紧要”与游戏中的“行动”的组合。使游戏得以鼓舞人们做出自己在不同情形的假定和思索,并且做出游戏触及的“切身”选择;让思索和哲学不再是对象化的悠远事物或地道的智力体操,使其能真切地与我们的选择和生活事物产生关联。


无论是当你站在《史丹利的寓言》的两扇门前,听着旁白说“史丹利走进了左边那扇门”时;还是当你在《底特律:成为人类》的开头,面对挟持着小女孩要挟跳下楼顶的AI,你需求在时间终了内想好你的选择的时分。


而游戏究其实质,并不是“保险的”和琐碎的,就像是思想也与行动挂钩,也自身应该蕴藏着一种冒险。在乔治·巴塔耶(George Bataille)1951年在《批判》杂志上为赫伊津哈《游戏的人》所写精彩长评的最后,他提到了哲学和思想的游戏来源,他以为真正的哲学是从“死亡的风险”(le risque de mort)中降生的,就像是在那个著名的斯芬克斯神话中,无法答出的人将会被剥夺生命,“回答者的生命与对其的处置有关,这构成了游戏的一部分”。(George Bataille, 我们的存在是为了游戏吗? 还是为了坚持严肃?,1951)


思想和哲学本就有其魅力与风险性,就好像火与悬崖,而思想则需对应着行动,就好像作家塔勒布所言,真正的思索者无法仅仅是卖弄嘴皮子空谈或事后高高在上的评判,而需能将思想作为一种生活方式,做出选择,承担义务微风险。


就像在游戏中那样。


本文内容属于腾讯 NExT Studios “Gameplus 游戏+”团队基于界面的哲学 |游戏研讨创作计划的研讨部分,得益于过往与华东师范大学的姜宇辉教授的交流,以及两场国内的 2021.11.14 同济大学、华东师范大学 拒绝在/再玩:游戏的肉体生态学 跨学科研讨工作坊与 2020.11.20 华东师范大学 “游戏致/至死” 游戏哲学工作坊的交流,本文的部分内容受邀在2022年游戏开发者大会 GDC 实验玩法工作坊(Experimental Gameplay Workshop)以及上海UCCA Edge 集光片羽《玩乐时光》公教活动中中止过火享。


作者:叶梓涛,游戏制造者,研讨者,译者,就职于腾讯 NExT Studios 中止创意游戏孵化工作,“Gameplus游戏+”研讨创作计划、跨界游戏研讨创作工作坊制造人,独立媒体实验室“落日间”主理人,播客《落日间》主播,知乎游戏/游戏设计/单机游戏话题优秀回答者,游戏研讨网络(Game Scholars Network)成员,有独立作品《写首诗吧》《剑入化境 Sword Zen》《时之形 The Shape of Time》(IGF 2022 Nuovo Award Honorable Mentions, indiecade Nominee)等。



路过

雷人

握手

鲜花

鸡蛋
版权声明:免责声明:文章信息来源于网络以及网友投稿,本网站只负责对文章进行整理、排版、编辑,是出于传递 更多信息之目的, 并不意味着赞同其观点或证实其内容的真实性,如本站文章和转稿涉及版权等问题,请作者在及时联系本站,我们会尽快处理。
已有 0 人参与

会员评论

 万奢网手机版

官网微博:万奢网服务平台

今日头条二维码 1 微信公众号二维码 1 抖音小程序二维码 1
上海万湖珠宝贸易有限公司 地址:上海市宝山区共和新路4727号新陆国际大厦1003-1007室 网站经营许可证 备案号:沪ICP备11005343号-12012-2019
万奢网主要专注于手表回收,二手名表回收/销售业务,可免费鉴定(手表真假),评估手表回收价格,正规手表回收公司,宝山实体店,支持全国范围上门回收手表
返回顶部