采访炉石设计师Cora&Matt:死亡骑士的一片天

2022-11-16 15:26| 发布者: fuwanbiao| 查看: 234| 评论: 0

摘要: 采访炉石设计师Cora&Matt:死亡骑士的一片天 依照惯例,逢大新闻都有设计师采访,这次接受国服采访的设计师很多,其中我单独采访的是概念组首席Cora Georgiou 和功用组首席叙事设计师Matt London。我们尽量聊了些“ ...

采访炉石设计师Cora&Matt:死亡骑士的一片天


依照惯例,逢大新闻都有设计师采访,这次接受国服采访的设计师很多,其中我单独采访的是概念组首席Cora Georgiou 和功用组首席&叙事设计师Matt London。我们尽量聊了些“以后”的事,像是死骑的久远规划和维持难度,也有像尸体这样的细致机制问题。我也问了Matt狂野方式的问题。



我首先想问的是死骑的设计空间和职业特征。我们曾经知道死骑全面但不能同时全面,从而在均衡性上保障它是遭到限制的,但在设计上呢?就像你们常说的,死骑相当于三合一,它是不是不可避免地要挤占很大的设计空间?作为对比,我觉得恶魔猎手在这点上做得还不错(可能只需一小部分人觉得它挤占了贼),而这次是三合一了,也就更风险了?


Cora:在我们看来,这更多的是一种机遇,这也意味着以后每次新版本我们都有了更大的设计空间,“推慢速死骑?还是鲜血死骑?还是法系死骑?”我们就很有得选了。各个符文的特征是要严厉坚持的,我们从一开端就分好了,谁擅长什么,几符文和几符文之间用什么作为规范,这份指导方针是不时在的,我们要不时恪守,但换个角度我们也得以迎来各个符文间的分化水平。


刚上线时死骑牌没有混色的,但我们也讨论过、想象过那种可能,“冰/邪牌能是什么样的?”所以包含这种混色搭配的可能性在内,它也是我们发明新的职业特征的机遇。我觉得这里面的设计空间是真的很大,我们并不怎样担忧这方面的问题。


包含我们每个版本都会问自己,“我们能给这些职业开辟出更多设计空间吗?有新东西吗?”我们不时都是这么做的,我们做得也很开心。


细致来说,我就以邪恶这个符文为例吧,由于我觉得其他两个的特征相对还不那么明白,而邪恶就是比较能铺,超展开,快攻走脸,是这样的吧?假如是的话,那它就让我很容易地联想到其他靠铺的职业或卡组,所以我就觉得说“这是又要有一个职业参与铺的行列来卷了吗”……不知道你们靠描画能不能形容出邪恶死骑的铺场和其他萨、骑、术他们的铺场?


Cora:对我来说,邪恶死骑铺场最与众不同的中央就是它们不怎样打buff。这点我们是很注重的,我们确保德鲁伊铺场的时分是能群体buff加攻的,好比野蛮咆哮、丛林之魂;而死骑不同,死骑有亡灵,亡灵带复生,所以这更有种一波接一波的觉得,并且这里面的小怪是比较赖场的,这个设计空间就还挺好的,契合(死骑)特征。等你玩上邪恶死骑,你会发现铺的时分怪会不时都比较小,但解是真的难被解掉,乱斗是斗不掉的,各种复生、再接后续、再加上复生,有的还增殖……(笑)有时分还真的挺厌恶的。这就是我们给出的死骑特征。


【这里给出的信息耐人寻味——Cora在Shacknews那里提到死骑是有群体buff的,以至明说了是“反魔法护罩”,Celestalon在国服群访里也说了有,但我这里Cora又说“they don't buff the board particularly well”。阐明要么反魔法护罩这类牌要么不强要么稀少】


Cora:你说的也是,由于很多时分我们引见卡组形态总会借助其他现有的卡组形态来类比,这样大家比较好了解,什么“邪恶死骑像动物园一样铺”,什么“鲜血死骑像战士一样肉”,但相似归相似,死骑肯定还是有自己特征的中央的。


Matt:其他职业之间也都是有共享某种特征的状况的,但也都是谐和的,好比对一个职业来说是首要特征,对另一个职业来说就是次要特征等等,这种错位式的样子我觉得也挺好的。


还有刚才Cora说到死骑的局面解不洁净,这在风味上也是很对味的,你面对它时会真的觉得对面是个死灵领主在支配无尽的亡灵大军——而且其实面对它的时分觉得也挺有趣的,以至能有点塔防那味了,亦或是置身于僵尸电影,总之是很有趣的。


有一种……战棋里传统野兽流的觉得?


Matt:嗯。


Cora:对的,这个比方不错,一波又一波。说不定(死骑)也有个让召唤出来的怪变强一点的熊妈呢?


然后我们再找一张细致的牌来说说。我觉得就目前为止,我在国服社区看到的讨论最多的牌就是帕奇维克了。效果很明白,角色很知名,设计很经典(游戏王?),至于符文嘛,固然我们还没玩过,但只需一颗鲜血的话怎样看请求都太低了吧?这张牌有什么故事吗?


Cora:帕奇维克的确,我们肯定预料到它是会惹起惊动的了。他也的确方便与规范里已有的牌中止类比,好比穆坦努斯,而帕奇维克居然还能比它多吃两口。有这么几个缘由,首先符文请求的个数和强度并不是完整成正比的,帕奇维克肯定是张很强的牌,但假如是说符文请求的个数,那像3血死骑和2血死骑之间的区别应该是3血能做到更多的效果,好比用吸血鬼之血突破血量上限,这是2血卡组无法做到的效果。而帕奇维克强归强,但它的效果并不是分辨3血、2血等死骑形态的决议性要素。这是这两回事的区别所在。强度上是高的,特征上不决议性,契合1鲜血的规范。


而且强度上嘛,这也曾经属于另一个问题了(笑)!往常规范环境里的干扰伎俩的确曾经挺多的了,特别是纳斯利亚堡后有了西塔尔,还有穆坦努斯……但我们团队能在这类设计上变得更英勇了一些,我觉得这是不错的。当然了,可能有时分我们的确需求有一个声音来提示我们一下,“但也能够不放在一同出嘛”,之类的(笑)。这样说来,帕奇维克至少是职业牌,不至于那么众多了。和以前一样,假如我们出了什么太强的牌要均衡补丁来一下,我们肯定是会来一下的,但假如帕奇维克只是出往常了几种不同的死骑里,那我觉得还挺乐于见到的。


Matt:在测试的时分,我用的是控制血骑,对手是很偏重法术的冰骑,曾经打到后期了。我神抽帕奇维克,固然对手空场,但我想着总归能搞到点组件吧,是时分终了这场漫长的对局了,结果帕奇维克啥效果也没触发。7费4/6。所以也说不好,万一环境对他不有利呢。


我再瞻望一下死骑的未来——由于从往常而言,我觉得死骑大热曾经是无须置疑的了,那就再想想未来。然后我就想到了恶魔猎手的阅历,我总觉得恶魔猎手的职业牌经常“跳来跳去”的,一个版本一个样,职业形态转向常常都很大,比别的职业更频繁。而死骑又是愈加复杂的职业,维护起来肯定更难吧?会不会过一两年后也开端变得“不得不设计点什么”了?


Cora:好音讯是,我们团队里的人才足够多,一个人想不到总有人想得到。关于恶魔猎手,你说得没错,我们经过了一段开辟恶魔猎手职业特征的时间,究竟刚上线的时分他们就只需两种形态,要么极端走脸,要么是所谓的“大恶魔”,结果效果不好。所以后来恶魔猎手固然在快攻上得以持续,但我们也要给这个职业提供其他选项,那要是大恶魔太慢还能丰厚玩法,不至于总是万变不离其宗的快攻呢?于是暗月马戏团和瘠薄之地有了亡语配合,纳斯利亚堡有了圣物,等等。后面这些机制,首先固然里面的确有一些我们原本不是给恶魔猎手的,但给了也是契合的;其次随着时间推移,我们会再给他们一点东西,同时我们也偶尔会回到这些机制来,无论是复刻还是再创新。对恶魔猎手我们是有这个打算的。


而往常,关于死骑,我们这次一上来就多出了这么多牌,形态也多了,后续每个版本要支持三个截然不同的职业特征都要有点顾不外来了。所以这次我们能探求的空间大多了,以至需求有所取舍了——“这次做什么呢,冰?邪?噢对了血骑玩家也埋怨很久没新卡组了……”不像恶魔猎手很快就要开端想新东西,我想我们在死骑上还有更多时间。当然新东西也是做的,目前我们也曾经做了几个版本的死骑了,每次我们找的都是死骑特征能够和那个版原形分离的东西。总之,这个现象在死骑上会更稳定,选择空间自身就大。


Matt:在魔兽的历史里,恶魔猎手和死骑也都是后出的职业,他们在整个魔兽里肯定是有空缺的中央的,那到炉石里我们做的就是第一次的想象,是很令人兴奋的。“瘠薄之地的恶魔猎手会是什么样?”死骑也又是另一大片空间,能够各种尝试,想出各种措施。


关于尸体机制,我听不少人说要是能自己控制消不耗费(额外)尸体就好了,把尸体留给后面的牌用。有过这种设计吗?


Cora:我……印象里,很早期的设计里是这样的。运用尸体的牌——当时叫“kicker”机制——可供玩家选择能否多花尸体换取更大的效果。但后来我们发现,一方面是复杂度的问题,另一方面是绝大多数时分你都是想多花的,所以这里面的抉择其实没我们想得那么多。再思索到死骑曾经这么复杂了,我们觉得是有必要在能简化的中央尽可能简化一点。像往常这样,尸体牌能耗费就自动耗费,同时给死骑提供大量的产生尸体的伎俩,这两者的均衡还是不错的。当然我也能了解大家的,好比你带了马洛加尔领主,就赌那一波,你要是能自己控制的话是会想要攒它40个尸体全留给马洛加尔领主,听着是挺诱人。好在我们在其他中央给的产尸体伎俩应该是足够多的,希望是够用的吧。


最后一个问题,既然有Matt在,我肯定要代表国服宽广狂野玩家问一个问题。往常似乎有越来越多人开端觉得狂野需求单独均衡,或者说对规范和狂野中止不同版本的改动,觉得同一张牌同种改法曾经越来越难统筹两个方式了。你怎样看?


Matt:我也经常这么想。团队里往常有一种想法是“狂野就该狂野”,用各个版本的牌组出极高的强度,狂野原本就该这么展开;而原先的是,呃(笑),最早是为了“怀旧”老卡组。显然,这个方式曾经进化了,后者曾经不太理想了。这在某种水平上的确是个遗憾,所以我们团队是在想措施做其他方式的怀旧,包含经典方式,也包含一些在酝酿的。


至于当前的狂野环境,我们还是觉得只需没有太离谱的呈现,只需最强的那些卡组不完整自闭、有得针对、有得打,我们就觉得还是适合的。假如真有过快过于自闭的我们会改,好比体型互换,农夫狂乱,最近也有一个,并继续坚持关注。往常强力的卡组有很多,与其去削——我们发现往常的狂野环境是很多样化的,职业也很丰厚,所以这时分要削其中一辆个的话其他很多个都会翘起来,就打地鼠了。所以我们还是经过出新牌的方式给狂野玩家提供更多的可能,Cora前面提到的各种干扰伎俩就是一个好例子。要找到均衡点很难,但我们是这么做的。



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